Что такое производственный ад и почему игры в него попадают в него

Rewaco.org 4 часа назад 76

Игры, в отличие от почти любых других медиа, гораздо чаще страдают от переносов даты релиза или внезапных отмен. А за кулисами разработки, как правило, ситуация еще хуже. Портал howtogeek.com рассказал о феномене производственного ада и том, почему он так широко распространен в современной игровой индустрии.

Если про какую-то не вышедшую игру говорят, что она «застряла в производственном аду», это значит, что проект по тем или иным причинам долгое время не выходит в релиз. Обычно это свидетельствует о проблемах с разработкой или менеджментом внутри студии, хотя реальное положение дел бывает разным. Некоторые игры, застрявшие в производственном аду, просто отстают от намеченного расписания, тогда как релиз других откладывается бессрочно.

Производственный ад может наступить даже в самом начале разработки. На ранних стадиях создания игры дизайнеры обычно собирают прототипы, демонстрирующие творческое видение проекта. Иногда руководителей разработки и издателей просто не устраивает то, что они видят в прототипе — и его авторам приходится начинать творческий процесс сначала. Конечно, никто не запрещает им сохранить сюжетные идеи, визуальные ассеты и некоторые механики, однако каждый перезапуск разработки откладывает предстоящий релиз на месяцы. Многие игры проходят через несколько провальных этапов и нереализованных концепций, прежде чем прийти к конечной идее, и этот процесс может занять годы.

Например, оригинальная (2005) версия Resident Evil 4 сменила ряд версий, прежде чем стать культовым хоррор-боевиком. Многие ранние прототипы игры разительно отличались от того, на чем в итоге остановились разработчики. Один из прототипов делал акцент на психологический хоррор, где игрокам пришлось бы бороться с галлюцинациями в таинственном замке. А другой был динамичным боевиком, сфокусированном на стильных поединках в ближнем бою. Последний сочли слишком непохожим на Resident Evil… И позже сделали из него самостоятельный проект — Devil May Cry.

Множество игр попадают в производственный ад и на поздних стадиях производства из-за непомерных амбиций и постоянно растущих масштабов. Для этой проблемы даже придуман отдельный термин — feature creep. Из сравнительно недавних примеров можно сразу назвать Cyberpunk 2077: она критически пострадала от того, что разработчики постоянно добавляли новые механики, не занимаясь полировкой старых. А Star Citizen пребывает в разработке с 2012 года, но из-за растущего количества запланированных механик игра до сих пор не вышла из стадии альфы.

Игровая индустрия постоянно меняется и развивается в различных направлениях. Команды разработки теперь больше, чем раньше, ААА-бюджеты выше чем когда-либо прежде, а ожидания от современных игр растут с каждым новым поколением консолей. Даже инди-игры теперь вынуждены соответствовать более суровым стандартам: Deltarune и Hollow Knight: Silksong — настолько масштабные игры, что фанаты ждут их выхода уже многие годы.

Разработка современных проектов требует времени и ресурсов, однако выросшие требования к этим факторам — одна из ключевых причин, по которым игры попадают в производственный ад. Из-за раздутых бюджетов каждый ААА-релиз должен отбиться по деньгам, и некоторые студии предпочитают избегать рисков, тратя годы на перфекционизм. Недавно представленная Metroid Prime 4: Beyond пробыла в разработке почти два года, прежде чем проект перезапустили под началом другой студии. Nintendo заявила, что кадровая перестановка произошла из-за того, что ранняя версия игры не соответствовала стандартам качества издателя.

Множество проектов становятся жертвами внезапной смены творческого курса посреди разработки, т.к. некоторые издатели наивно пытаются попадать в актуальные тренды. Skull and Bones от Ubisoft начала разработку в 2013 году как ММО спин-офф Assassin’s Creed IV: Black Flag, но в итоге работа затянулась аж на 10 лет по вине постоянных переработок геймплея и сценария, а также попыток сбалансировать игру вокруг идеи живого сервиса. Погоня за трендами также убила Concord, Redfall и Suicide Squad: Kill the Justice League.

Но это не значит, что раньше игровая индустрия была идеальной — разница лишь в том, что 20-30 лет назад информацией о разработке игр располагало значительно меньше людей. На сегодняшний день у публики куда больше ресурсов. Мы знаем об историях разработки старых игр, отмененных проектах и предстоящих релизах. Многие независимые разработчики активно делятся прогрессом своих проектов с помощью социальных сетей.

К тому же, игровая журналистика тоже эволюционировала. Если раньше она, по большей части, была ограничена рецензиями и информацией с презентаций для прессы, то теперь большинство крупных СМИ обладает прямым доступом к спикерам из индустрии. Помимо этого, независимые проекты по сохранению старых игр и игровые историки смогли раскрыть немало информации о разработке классических тайтлов.

Rewaco.org - только свежие новости
Будь всегда в тренде! Общественный контент-портал с поисковой системы и агрегатор самых актуальных новостей!
rewaco.org — Главная страница